《群星》迎来十周年 开发者想让玩家体验一下游牧种族

  发布时间:2026-07-27 00:14:25   作者:玩站小弟   我要评论
大多数能撑过10年的战略游戏,早已越过了开发周期的事件视界,在每天数千款新游戏的引力拉扯下像意大利面一样分崩离析。但Paradox旗下的太空题材4X大型战略游戏《群星》却是个例外。它如何走到今天,还能 。

  大多数能撑过10年的群星战略游戏,早已越过了开发周期的迎周事件视界,在每天数千款新游戏的年开引力拉扯下像意大利面一样分崩离析。但Paradox旗下的想让下游太空题材4X大型战略游戏《群星》却是个例外。它如何走到今天,体验还能不断吸引勇敢的牧种星际建国者们投身其中,这本身就是群星一段足以登上《星球大战》片头滚动字幕的传奇故事。而它的迎周征程甚至还远未结束,刚刚公布的年开第十赛季终于将太空游牧民族带到了玩家面前。

  定于2026年第二季度发布的想让下游《游牧民族》DLC,将终于允许玩家扮演一个没有母星的体验种族。这是牧种Paradox长久以来一直想实现的功能,但此前面临着巨大的群星技术挑战。我们有幸与游戏总监斯蒂芬·默里聊了聊即将到来的迎周更新内容。

  “多年来,年开我一直想要可移动的行星,”默里说,“这一直是个遥不可及的梦想。以前只要我们一提这个想法,程序员们就会吓得尖叫着跑开……所以在去年的4.0大型补丁之后,我们有了一段较长的BUG修复期。我们还有一个叫做PDT(个人开发时间)的制度:基本上每个人都可以在一天里做任何自己想做的事,只要对项目有帮助就行。之前我们太忙了,连每月一天的PDT都抽不出来,于是就把所有这些时间攒到了一起,变成了整整一周的个人开发周。”

  “然后整个团队聚在一起说:‘我们要向你证明,我们能做出游牧民族玩法。’我当时说:‘真的吗?你们真觉得自己能在一周内做出一个能运行的原型?’我这么说完全没有贬低他们的意思。其实我打心底里希望他们能成功,因为我自己也盼着做游牧民族玩法盼了很久。但我必须给他们这个挑战,说一句‘我不信你们能做到’。”

  “结果你猜怎么着,他们真的交出了一份惊艳的答卷。到那周结束的时候,我们已经有了一个不会让人崩溃的有趣原型。他们说:‘没错,我们就是这么拆分殖民地、舰船和行星系统的,也是这么把舰船功能整合进去的。而且我们对整个设计的运作方式已经有了完整的想法。’然后到了第二周,我就说:‘好吧,你们说服我了。’”

  你的游牧帝国核心将是一艘被称为“方舟舰”的巨型飞船,它的功能基本相当于一颗可移动的行星。你可以将它专精为军事、民用或科研方向,并以和现在《群星》中改造陆地行星几乎相同的方式对其进行升级。游戏甚至还加入了全新的起源,其中就包括让你扮演银河系最奢华的游轮。而你与那些固守行星的友邦和对手的互动方式,也会和其他帝国有所不同。

  “如果你征服了新的行星之类的,你可以将它们独立为附庸国,或者选择直接扮演那个附庸国,”默里解释道,“如果你愿意,最终也可以定居在行星上,放弃你的方舟舰,将它转化为行星上的基础设施。反过来也一样,比如说你在战争中输得一败涂地,那或许就该考虑另寻生路,抛弃行星生活,建造一艘方舟舰远走高飞。”

  如果你和我一样,听到这个设定第一时间想到的就是《太空堡垒卡拉狄加》中逃离机器叛乱的舰队——而这种情节其实在《群星》里已经可以发生了。而且不止我一个人这么想。

  “没错,这正是我们希望看到的,”默里证实道,“你可以扮演最终重返家园并登陆的奎利人,也可以扮演《太空堡垒卡拉狄加》里的殖民舰队。说实话,在我批准他们的原型之后,《太空堡垒卡拉狄加》就是我最初提案里的参考之一。我们必须满足玩家的这个幻想。”

  第十赛季中另一个规模更大的扩展包名为《意志》,将聚焦于意识形态的塑造与传播。《群星》一直以来都有唯物论、唯心论等伦理观,它们定义了你的人民所追求的目标,以及他们与其他种族互动的方式。但《意志》将把这一点推向更深层次,甚至可能让拥有相似伦理观的帝国反目成仇。

  “如果我有一种唯心主义意识形态,而你有另一种不同的唯心主义意识形态,那么它们很可能会互相争吵、彼此攻伐,”默里解释道,“你必须小心,不要让自己的意识形态输给对方,导致他们成为你帝国内的主流。不过我们要特别说明,这不是一个宗教主题的扩展包。唯心主义意识形态确实有点像宗教,但我们为所有伦理观都设计了对应的意识形态,而不仅仅是唯心论。所以你可以创造一种‘人类理性主义’意识形态并向外传播。那些接触到这种意识形态的外星种族可能会接受你的理念,想要加入其中,遵循你的部分信条等等。”

  除此之外,第十赛季还将为《群星》引入场景模式,以与标准4X大型战略模式截然不同的方式运用游戏的基础机制。其中一个是占山为王式的PvP游戏,旨在让玩家在比大型战役短得多的时间内就能完成一局。另一个则是引导一艘飞船穿越银河系的肉鸽模式。

  “我一直想做一些有约束条件的场景,”默里说,“有很多我们想讲的故事,因为整个游戏的框架限制而无法实现。我经常举的例子是:一个堕落帝国来到尚未进入太空时代的地球,说:‘嘿,给你们一些知识数据库之类的东西。我们的舰队刚刚被索林原虫灾变全灭了。你们只需要坚持10年、20年,我们马上就回来!’就是玩这种短小精悍的游戏体验。”

  “在《钢铁雄心》里,你可以花一个晚上或者一天打完一局。8小时足够完成一个战役了。但在《群星》里不行。有时候我就想玩短一点的一局,完成一些目标,然后有种‘我做成了这件事’的成就感。”

  通过大幅调整战役的规则和起始参数,Paradox也希望MOD创作者们能带来惊喜。

  “玩家才是最具创造力的群体,”默里继续说道,“整个MOBA品类都是从这类系统中诞生的。我们设计的场景会根据不同的玩法风格设置各种约束条件。但这个系统的运作方式是,你可以说‘物理研究文件——不存在’,直接把它拉黑。我真的很想看看,如果MOD创作者们可以拉黑或白名单各种内容和系统,然后尽情发挥,他们能为《群星》带来什么。所以我现在也不知道场景系统最终会给我们带来什么,但我真的很想知道。”

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